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学習支援計画書(シラバス) 検索システム
専門教育課程 メディア情報学科
授業科目区分 科目名 単位数 科目コード 開講時期 履修方法
専門教育課程
専門科目
専門
コンピュータグラフィックス演習
Computer Graphics Laboratory
2 F013-01 2021年度
3期(前学期)
修学規程第4条を参照
担当教員名
*印は、実務経験のある教員を示しています。
授業科目の学習・教育目標
キーワード 学習・教育目標
1.CGの歴史 2.幾何変換 3.モデリング 4.レンダリング 5.地域連携 (1)CGの歴史を知る。 (2)幾何変換を理解できる。 (3)モデリングに関連する知識と基礎技法を理解できる。 (4)レンダリングに関連する知識と基礎技法を理解できる。 (5)CGアニメーションに関連する知識と基礎技法を理解できる。 (6)地域に関するCG作品を制作できる。
授業の概要および学習上の助言
CGの歴史やCGシステム、知的財産権などの基礎知識を習得した上で、CGの基礎理論と表現技法の習得を目指す。座標変換、モ デリング、レンダリング、アニメーションの基礎理論を講義と演習を通して理解を深め、実際に3DCGソフトを用いたCG演習を 通じて体験的に学習する。 1. CGとは、CGの歴史、CGシステム構成 2. 2次元、3次元座標変換 3. モデリング 4. レンダリング 5. アニメーション 6. 著作権(知的所有権)
教科書および参考書・リザーブドブック
教科書:コンピュータグラフィックス[CG-ARTS協会] 参考書:指定なし リザーブドブック:指定なし
履修に必要な予備知識や技能
中学、高校で学んだ幾何学を復習してほしい。また、物理光学に関連の知識も必要である。
学生が達成すべき行動目標
No. 学科教育目標
(記号表記)
E,L,M 幾何変換を理解できる
E,M モデリングの基礎理論を理解し、基本形状が表現できる。
E,M レンダリングに関する基礎知識を習得できる。
E,M テクスチャマッピングの基礎知識を習得できる。
E,M CGアニメーションの基礎知識を習得できる。
達成度評価
評価方法
試験 クイズ
小テスト
レポート 成果発表
(口頭・実技)
作品 ポートフォリオ その他 合計
総合評価割合 0 0 20 10 60 0 10 100
指標と評価割合 総合評価割合 0 0 20 10 60 0 10 100
総合力指標 知識を取り込む力 0 0 10 0 0 0 0 10
思考・推論・創造する力 0 0 10 0 30 0 0 40
コラボレーションと
リーダーシップ
0 0 0 0 0 0 0 0
発表・表現・伝達する力 0 0 0 10 30 0 0 40
学習に取組む姿勢・意欲 0 0 0 0 0 0 10 10
※総合力指標で示す数値内訳、授業運営上のおおよその目安を示したものです。
評価の要点
評価方法 行動目標 評価の実施方法と注意点
試験
クイズ
小テスト
レポート 幾何座標変換、モデリング、レンダリング、テクスチャマッピングなどのCG技術理論に関するレポートを 出題する。
成果発表
(口頭・実技)
各自の作品について、作品のねらいや表現技術など適切に説明できているか評価する。
作品 学生の使用アプリケーションは任意。 本授業の演習で利用するアプリケーションはMayaを予定。CGの考え方や数学を理解し、各種CG表現技法を 用いた作品を制作する。
ポートフォリオ
その他 授業に取り組む姿勢を評価する。
具体的な達成の目安
理想的な達成レベルの目安 標準的な達成レベルの目安
行動目標を80%以上達成できる。 行動目標を60%〜70%達成できる
CLIP学習プロセスについて
一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。
授業明細
回数 学習内容 授業の運営方法 学習課題 予習・復習 時間:分
1 [CGについて] CGの歴史 知的財産権 CGシステム 講義、振り返り テキストの「CGの歴史」「知的財 産権」「CGシステム」について復 習する 自己点検 180
2 [座標変換 (理論)] 平行移動、拡大・縮小、回転などの2次元座標変換に 関する理論 講義及び演習、振り返り テキストの「2次元座標変換」つ いて理解を深める 自己点検 180
3 [座標変換 (演習)] 平行移動、拡大・縮小、回転などの2次元座標変換に 関する演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
4 [モデリング (理論)] ソリッドモデル,スイープ表現,CSG表現などの理論 講義及び演習、振り返り テキストの「モデリング」につい て理解を深める 自己点検 180
5 [モデリング (演習)] ソリッドモデル,スイープ表現,CSG表現などの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
6 [作品課題1] 座標変換,モデリングを活用した作品の制作 講義及び演習、振り返り 作品課題1に取り組む 自己点検 180
7 [前半振り返り] 講義及び演習、振り返り これまでの学習内容について理解 を深める 自己点検 180
8 [レンダリング (理論)] シェーディング,影付け,マッピングなどの理論 講義及び演習、振り返り テキストの「レンダリング」につ いて理解を深める 自己点検 180
9 [レンダリング (演習)] シェーディング,影付け,マッピングなどの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
10 [アニメーション (理論)] カメラ,キーフレームアニメーション,キャラクター アニメーションなどの理論 講義及び演習、振り返り テキストの「アニメーション」に ついて理解を深める 自己点検 180
11 [アニメーション (演習)] カメラ,キーフレームアニメーション,キャラクター アニメーションなどの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 180
12 [作品課題2] レンダリングを活用した作品の制作 講義及び演習、振り返り 作品課題2に取り組む 自己点検 180
13 [作品課題3] アニメーションを活用した作品の制作 講義及び演習、振り返り 作品課題3に取り組む 自己点検 180
14 [達成度確認レポート] [後半振り返り] 講義及び演習、振り返り 達成度確認レポートに取り組む 自己点検 180
15 [作品講評会] 発表、振り返り 授業全体を振り返る 自己点検 180