|| 英語(English)
学習支援計画書(シラバス) 検索システム
専門教育課程 経営情報学科
授業科目区分 科目名 単位数 科目コード 開講時期 履修方法
専門教育課程
専門科目
専門
経営情報専門実験・演習B
Management Systems Major Lab/Exercises B
3 F134-01 2022年度
5期(前学期)
6期(後学期)
修学規程第4条を参照
担当教員名
*印は、実務経験のある教員を示しています。
授業科目の学習・教育目標
キーワード 学習・教育目標
1.ビジネス戦略分析・提案 2.売上コスト利益構造 3.ビジネスゲーム 4.利益計画 5.組込システムプログラミング 本実験・演習は、経営情報学科の学習・教育目標であるビジネス応用実践能力について、ビ ジネス戦略分析・提案、ビジネスゲームでの模擬体験、並びに組込みシステム・プログラミ ング演習を通じて、実践的スキルを向上するための科目である。具体的には、既存企業のビ ジネス戦略分析・提案、ビジネスゲーム、小規模システムのプログラミング体験を行うこと で、システム分析、会計、ビジネスとITとの関係に関する深い理解を得て、経営意思決定能 力の向上を果たすことを目的とする。
授業の概要および学習上の助言
 まず、現状のビジネスの調査に基づく提案を実施する: (1)既存の大手企業を題材に、インターネットや文献より得られる情報を元に、これまでに学習したSWOT、PEST、3C、PDCA、  PLC、ビジネスモデルキャンパスなどを用いて分析を行う。その分析に基づいて、ビジネスを進展させるための新しい方策 や製品、ビジネスモデルなどを現在の競争環境を前提に提案し、すでに学習済みの諸知識の理解と応用力を深める。  次に、ビジネス・ゲームの実行および分析を通じて、以下のビジネスの基本的事項を習得することを目指す: (2)在庫や仕入を含めたサプライチェーンに関する知識や、売上・コスト・利益などに関する会計知識を具体的に理解した上 で財務諸表を作成することによって、学習済みの諸知識を一層深く理解する。 (3)ビジネスゲームでは、上記の知識や情報を最大限に使用して、総合的な意思決定を行う模擬体験を積む。授業はチーム活 動を中心とする演習形式で実施するが、協力と十分な意見交換をする必要がある。また、自ら考え、まとめ、実験やツール利 用をすることで、今後あらゆる方面での仕事で有用な経験と基礎的知識が得られる。チームの他人に依存しすぎる消極的受講 姿勢は特に避けるべきであり、個人全員が主役との意識での役割分担を責任もって遂行するように強く期待する。 最後に、組み込みデバイスを使った作品製作を行う: (4) 組込みシステムにセンサーやアクチュエータを接続し、自動化のためのプログラミングを行い、モノの開発の主体がソフ トウェアであること、サービスはモノをベースに実現されることを体験、考察する。
教科書および参考書・リザーブドブック
教科書:Arduinoをはじめよう 第3版[オーム社(オライリー・ジャパン)] 参考書:指定なし リザーブドブック:指定なし
履修に必要な予備知識や技能
配布される補足資料があれば、事前に必ず、それらを読んで内容を把握しておくための予習に努めることを期待する。 また、チームまたは個人に課される課題(まとめや準備資料など)は必ず期日までに作成して提出すること。 さらに、ビジネス、会計、ITに関する一連の授業で学習した該当知識を復習しておくことが望ましい。
学生が達成すべき行動目標
No. 学科教育目標
(記号表記)
R ビジネスゲームの機能と実施方法が理解できる。
R,M 基本的な経営の売上・コスト・利益構造が理解でき、経営シミュレーションでの利益確保ができる。
R,M 競合市場における利益計画と実施方法の基本が実践・理解できる。
R,M 基本的な財務諸表を作成できる
R,K これまで学んできたビジネス戦略や分析を円滑に行うためのフレームワークを理解し、活用できる。
R,K 組込みシステムを用いて、自動化システムを動作させることができる。
達成度評価
評価方法
試験 クイズ
小テスト
レポート 成果発表
(口頭・実技)
作品 ポートフォリオ その他 合計
総合評価割合 0 10 35 25 30 0 0 100
指標と評価割合 総合評価割合 0 10 35 25 30 0 0 100
総合力指標 知識を取り込む力 0 5 10 0 5 0 0 20
思考・推論・創造する力 0 0 10 5 10 0 0 25
コラボレーションと
リーダーシップ
0 0 5 5 5 0 0 15
発表・表現・伝達する力 0 0 5 15 0 0 0 20
学習に取組む姿勢・意欲 0 5 5 0 10 0 0 20
※総合力指標で示す数値内訳、授業運営上のおおよその目安を示したものです。
評価の要点
評価方法 行動目標 評価の実施方法と注意点
試験
クイズ
小テスト
Moodleのテストにある、ビジネスゲームの実践に必要な基礎的な経理・生産管理等の基本ルールと算出方 法などの理解を確認する。繰り返しテスト実施により、事前に満点を取るよう理解内容の準備が期待され る。授業中に採点用テストを実施する。
レポート ビジネスゲーム演習では、方針、計画、途中成果、成果に対する改善計画とその最終結果を整理し、わか りやすくかつ論理的に記述する。経営戦略や施策についてのありかたの正しかった仮説、誤っていた仮説 、学んだことを具体的に表現できていることが評価される。仮想市場の振る舞いについてのシステム分析 図にまとめた内容についても根拠に基づいて記述する。妥当性、客観性ある説明が評価される。 また、組込みシステムでは、進捗報告を通じて、習得した知識をどのように活用するか、活用に際し何に 苦労したのかなどに関し、正確に、わかりやすく伝えているかが評価される。
成果発表
(口頭・実技)
ビジネス戦略・分析では、対象企業の戦略分析と提案に関するスライドと発表が評価される。
作品 組込みシステムでは、一人一人がテーマをもった電子作品を制作する。作品の技術レベルだけでなく、ど のような社会課題、ユーザ課題を解く作品であるかも評価される。
ポートフォリオ
その他
具体的な達成の目安
理想的な達成レベルの目安 標準的な達成レベルの目安
既存大手企業の特徴が分析でき、新規ビジネス提案をすること ができる。 ビジネスゲームによるミニ経営の効果的計画と実践ができる。 利益を最大化するサプライチェーン経営方法を説明できる。 市場の購買行動と競合他店の動向による、自店利益への影響を ゲームサーバー機能のDFDとERDによる分析表現により、PCツー ル上で説明できる。 ビジネスゲームの実行結果の財務諸表を適切に作成できる。 リバースエンジニアリング的システム分析の仮説設定と検証が できる。 複数のセンサーやアクチュエータを用いた自動化プログラムを 実現できる。 既存大手企業の特徴が分析できる。 ビジネスゲームを使用でき、ミニ経営の計画と実践ができる。 利益を生むサプライチェーン経営の仕組みを説明できる。 市場の購買行動と競合他店の動向による、自店利益への影響を ゲームサーバー機能の分析により、説明できる。 ビジネスゲームの実行結果の財務諸表を適切に説明できる。 適切な電子部品とソフトウェアを入手・改造し、自らが設定し た課題解決に最適なシステムを実現できる。
CLIP学習プロセスについて
一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。
授業明細
回数 学習内容 授業の運営方法 学習課題 予習・復習 時間:分
第1週(第1回〜第2回) ガイダンス 企業分析、競争環境分析 講義:60分 演習(チーム活動・振り返り を含む):140分 課題:インターネットや文献によ る企業分析 600分
第2週(第3回〜第4回) 企業分析、競争環境分析 演習:70分 発表:100分 振り返り:30分 ビジネス戦略分析に関するレポー ト作成 400分
第3週(第5回〜第6回) 企業分析の発表 企業分析、競争環境分析にもとづく新規ビジネス提案 講義:30分 演習(チーム活動・振り返り を含む):170分 課題:ビジネス進展のための方策 作成 600分
第4週(第7回〜第8回) ビジネス提案の討議 演習:170分 振り返り:30分 課題:ビジネス戦略分析・提案レ ポート作成 400分
第5週(第9回〜第10回) ビジネス提案の発表 ベーカリーゲームのガイダンス 講義:30分 発表:100分 演習:70分 課題: ・ベーカリーゲームのルールの十 分な理解課題のためのMoodleクイ ズ問題の実施(満点を目指すこと ) 300分
第6週(第11回〜第12回) ベーカリーゲーム試行 講義:60分 演習(チーム活動・振り返り を含む):140分 課題: ・実施結果分析考察 ・財務諸表の作成 300分
第7週(第13回〜第14回) 来客数予測の手法会計記録と分析:コストと利益、キ ャッシュフロー、損益分岐点計算,収益性分析 講義:60分 演習(チーム活動・振り返り を含む):140分 課題: リバースエンジニアリング演習 600分
第8週(第15回〜第16回) ベーカリーゲームの本番(1) 演習(チーム活動を含むむ) :170分 振り返り:30分 課題:実験結果分析考察 450分
第9週(第17回〜第18回) ベーカリーゲームの本番(2) 演習(チーム活動を含む): 170分 振り返り:30分 課題: ・来客数算定の表記 ・実験結果分析考察 450分
第10週(第19回〜第20回) 価格シミュレーションと最適化 投資等を考慮するベーカリーゲーム プログラミング演習イントロダクション - LEDを遊び 尽くそう - 講義:60分 演習(チーム活動・振り返り を含む):140分 課題: ・最適価格の導出 ・プログラミング環境設定・LED の点滅 750分
第11週(第21回〜第22回) プログラミング実習(1) - 明るさと温度を表示しよう - 講義:30分 演習:170分 課題:プログラム制作 600分
第12週(第23回〜第24回) プログラミング実習(2) - 音で遊ぼう - 講義:30分 演習:170分 課題:プログラム制作 600分
第13週(第25回〜第26回) プログラミング実習(3) - 私だけのガジェットを創ろ う - 講義:30分 演習:170分 課題:プログラム制作 700分
第14週(第27回〜第28回) プログラミング成果発表 発表:170分 振り返り:30分 予習:プレゼン資料制作・提出 600分
第15週(第29回〜第30回) 経営とモデル、IT、統計 自己点検 講義:170分 振り返り:30分 予習課題:経営と技術との関連調 査 100分