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学習支援計画書(シラバス) 検索システム
専門教育課程 メディア情報学科
授業科目区分 科目名 単位数 科目コード 開講時期 履修方法
専門教育課程
専門科目
専門
ゲーム制作演習
Video-Game Production
2 F023-01 2023年度
5期(前学期)
修学規程第4条を参照
担当教員名
*印は、実務経験のある教員を示しています。
授業科目の学習・教育目標
キーワード 学習・教育目標
1.Unity 2.制作環境の設定 3.ゲームの制作プロセス 4.ゲームのプログラミング 本授業ではゲーム制作用の開発環境であるUnityを用いゲーム制作の基本を習得する。開発 環境を各自のPCに構築し、2Dと3Dによるサンプルプログラムを通してゲーム制作のプロセス を理解する。ゲームの設計、画像やアニメーションによる表現、プログラムの機能など独自 の工夫を加えて、オリジナリティのあるゲームへ拡張する応用力を身に着ける。
授業の概要および学習上の助言
授業では教科書に掲載されている各章ごとのゲームの動作やルールを確認し、ゲームのサンプルプログラムの構成や動作など を理解する。このサンプルプログラムをもとに、様々な工夫を凝らしオリジナリティのあるゲーム制作に挑む。この授業では ゲームエンジンとしてUnityを用いる。また、ゲームを制御するスクリプトにはC#を用いる。そのため、オブジェクト指向言 語について、よく復習をしておくことが必要である。
教科書および参考書・リザーブドブック
教科書:Unityの教科書 Unity 2022 完全対応版[SBクリエイティブ] 参考書:指定なし リザーブドブック:指定なし
履修に必要な予備知識や技能
オブジェクト指向言語に関するプログラミングの経験があり、基本を良く理解していること。
学生が達成すべき行動目標
No. 学科教育目標
(記号表記)
K Unityによるゲーム制作開発環境を構築できる。
K,E,F,I ゲーム制作のプロセスを理解している。
K,E,F,I,N 複数の基礎的なゲームを制作できる。
K,E,F,I,N 基礎的なゲームに独自のストーリと画像やアニメーションによる表現を加えてオリジナリティのあるゲームに拡張できる。
達成度評価
評価方法
試験 クイズ
小テスト
レポート 成果発表
(口頭・実技)
作品 ポートフォリオ その他 合計
総合評価割合 20 0 20 0 40 0 20 100
指標と評価割合 総合評価割合 20 0 20 0 40 0 20 100
総合力指標 知識を取り込む力 10 0 10 0 10 0 0 30
思考・推論・創造する力 10 0 10 0 10 0 0 30
コラボレーションと
リーダーシップ
0 0 0 0 10 0 0 10
発表・表現・伝達する力 0 0 0 0 10 0 0 10
学習に取組む姿勢・意欲 0 0 0 0 0 0 20 20
※総合力指標で示す数値内訳、授業運営上のおおよその目安を示したものです。
評価の要点
評価方法 行動目標 評価の実施方法と注意点
試験 ゲーム制作環境の設定や操作方法、また、基本的なゲームの作成方法や表現方法の理解度を問う。
クイズ
小テスト
レポート 中間課題において制作した作品に関するレポートを評価する。工夫点を明確にして、技術と表現の両方か ら内容を説明でき考察できる。
成果発表
(口頭・実技)
作品 総合課題において制作した作品とそれに関するレポートを評価する。基礎的なゲームに独自のストーリと 画像表現を加え、オリジナリティのあるゲームに拡張できる。
ポートフォリオ
その他
具体的な達成の目安
理想的な達成レベルの目安 標準的な達成レベルの目安
学生が達成すべき行動目標が総合的に90%程度達成できている こと。 学生が達成すべき行動目標が総合的に70%程度達成できている こと。
CLIP学習プロセスについて
一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。
授業明細
回数 学習内容 授業の運営方法 学習課題 予習・復習 時間:分※
授業の概要説明 開発環境の構築、Unityの基本操作 Chapter 1 「ゲーム作りの基礎」 講義 演習 復習:授業概要を把握する。開発 環境の構築を完了して、Unityの 基本操作に慣れる。 予習:Chapter 2 「C#スクリプト の基礎」 120
ゲームを動作させるのに必要なスクリプトの書き方 Chapter 2 C#スクリプトの基礎 講義 演習 復習:統合開発環境であるVisual Studioを使いC#スクリプトでプ ログラムを作成し動作状況を確認 する。 予習:Chapter 3 「オブジェクト の配置と動かし方」 120
キャラクターなどのオブジェクトの配置と動かし方 Chapter 3 「オブジェクトの配置と動かし方」 「占いルーレット」の作成 講義 演習 復習:「占いルーレット」を完成 させる。スクリプトのパラメータ を変化させた場合、ルーレットの 動きがどのように変化するか確認 し、独自の動作を実現する。 予習:Chapter 4 「UIと監督オブ ジェクト」 120
ユーザインターフェースとゲームの進行や状態を管理 するオブジェクト Chapter 4 「UIと監督オブジェクト」 「寸止めゲーム」の作成 講義 演習 復習:「寸止めゲーム」を完成さ せる。テキストのフォントを変化 させた場合、見た目の印象がどの ように変化するかを確認する。コ ンポーネントについて理解する。 予習:Chapter 5 「Prefabと当た り判定」 120
オブジェクトの複製方法と当たり判定 Chapter 5 「Prefabと当たり判定」 「プレイヤを動かして、上から降ってくる矢をよける ゲーム」の作成 講義 演習 復習:「プレイヤを動かして、上 から降ってくる矢をよけるゲーム 」を完成させる。Prefabを使った インスタンスの量産についてUnit y側の設定とC#プログラミングに おける記述の仕方を理解する。当 たり判定について、衝突の様子を 図に描き、物体の位置や物体間の 距離と衝突との関係を理解する。 予習:Chapter 6 「Physicsとア ニメーション」 120
Physicsの使い方とMecanimを使ったアニメーション、 シーンの遷移 Chapter 6 「Physicsとアニメーション」 「プレイヤが雲の上をジャンプしながら移動するゲー ム」の作成 講義 演習 復習:「プレイヤが雲の上をジャ ンプしながら移動するゲーム」を 完成させる。Rigidbody, Collide rの使い方を理解する。Mecanimを 使ったアニメーションを実際にUn ityで作成してどのように動作す るかを確認し理解を深める。これ まで修得した知識や技能をもとに 、新たなゲームのストーリを考え る。 試験勉強 180
確認試験 ゲーム制作演習 試験 演習 復習:中間課題への取組み 予習:Chapter 7 「3Dゲームの作 り方」 120
3Dゲームの作り方、Terrainの作成方法、パーティク ルの作成方法 Chapter 7 「3Dゲームの作り方」 講義 演習 自己点検 復習:「的当てゲーム」を完成さ せる。Terrain、パーティクルの 作成方法を理解する。 予習:Chapter 8 「レベルデザイ ン」 120
ゲームの難易度の設定 Chapter 8 「レベルデザイン」 講義 演習 復習:「落下してくるりんごをバ スケットでキャッチするゲーム」 を完成させる。レベルデザインに ついて考察する。これまで修得し た知識や技能をもとに、新たなゲ ームのストーリを考える。 120
10 グループ編成、グループによるゲーム制作演習 演習 自己点検 総合課題への取組み 180
11 グループによるゲーム制作演習 演習 総合課題への取組み 180
12 グループによるゲーム制作演習 演習 総合課題への取組み 作品とグループレポートの完成 180
13 作品の発表(1) 発表 総合課題への取組み 個人レポートの完成 120
14 作品の発表(2) 発表 総合課題の反省とまとめ 60
15 総合課題の振り返り 発展的学習 講義 自己点検 授業の反省とまとめ 60