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学習支援計画書(シラバス) 検索システム
専門教育課程 メディア情報学科
授業科目区分 科目名 単位数 科目コード 開講時期 履修方法
専門教育課程
専門科目
専門
コンピュータグラフィックス演習
Computer Graphics Laboratory
2 F013-01 2024年度
3期(前学期)
修学規程第4条を参照
担当教員名
*印は、実務経験のある教員を示しています。
授業科目の学習・教育目標
キーワード 学習・教育目標
1.CGの歴史 2.幾何変換 3.モデリング 4.レンダリング 5.地域連携 (1)CGの歴史を知る。 (2)幾何変換に関連する知識と基礎技法を理解できる。 (3)モデリングに関連する知識と基礎技法を理解できる。 (4)レンダリングに関連する知識と基礎技法を理解できる。 (5)地域に関するCG作品を制作できる。
授業の概要および学習上の助言
CGの歴史やCGシステム、知的財産権などの基礎知識を習得した上で、CGの基礎理論と表現技法の習得を目指す。 座標変換、モデリング、レンダリングの基礎理論を講義と演習を通して理解を深め、実際に3DCGソフトを用いたCG演習を通じ て体験的に学習する。 1. CGとは、CGの歴史、CGシステム 2. 2次元、3次元座標変換 3. モデリング 4. レンダリング 5. 著作権(知的所有権)
教科書および参考書・リザーブドブック
教科書:コンピュータグラフィックス[CG-ARTS協会] 参考書:指定なし リザーブドブック:指定なし
履修に必要な予備知識や技能
中学、高校で学んだ幾何学を復習してほしい。また、物理光学に関連の知識も必要である。
学生が達成すべき行動目標
No. 学科教育目標
(記号表記)
E,L,M CGに関する歴史やシステムなどの基礎知識を習得できる
E,M 幾何変換を理解し、変換を活用した形状を制作できる
E,M モデリングに関する基礎理論を理解し、基本形状を表現できる
E,M レンダリングに関する基礎知識を習得し、写実的な画像を出力できる
E,M 地域に関するCG作品を制作できる
達成度評価
評価方法
試験 クイズ
小テスト
レポート 成果発表
(口頭・実技)
作品 ポートフォリオ その他 合計
総合評価割合 15 0 15 10 50 0 10 100
指標と評価割合 総合評価割合 15 0 15 10 50 0 10 100
総合力指標 知識を取り込む力 10 0 5 0 0 0 0 15
思考・推論・創造する力 5 0 5 0 25 0 0 35
コラボレーションと
リーダーシップ
0 0 0 0 0 0 0 0
発表・表現・伝達する力 0 0 5 10 25 0 0 40
学習に取組む姿勢・意欲 0 0 0 0 0 0 10 10
※総合力指標で示す数値内訳、授業運営上のおおよその目安を示したものです。
評価の要点
評価方法 行動目標 評価の実施方法と注意点
試験 試験により、幾何座標変換、モデリング、レンダリングなどのCGの知識や技術理論に関する理解度を評価 する。
クイズ
小テスト
レポート 各自の作品を掲載したポートフォリオについて、自身のCG制作スキルを説明できているか評価する。
成果発表
(口頭・実技)
各自の作品について、作品のねらいや表現技術など適切に説明できているか評価する。
作品 学生の使用アプリケーションは任意。 本授業の演習で利用するアプリケーションはMayaを予定。CGの考え方や数学を理解し、各種CG表現技法を 用いた作品を制作する。
ポートフォリオ
その他 授業に取り組む姿勢を評価する。
具体的な達成の目安
理想的な達成レベルの目安 標準的な達成レベルの目安
行動目標を80%以上達成できる。 行動目標を60%〜70%達成できる
CLIP学習プロセスについて
一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。
授業明細
回数 学習内容 授業の運営方法 学習課題 予習・復習 時間:分※
1 [CGについて] CGの歴史,知的財産権,CGシステム 講義、振り返り テキストの「CGの歴史」「知的財 産権」「CGシステム」について復 習する 自己点検 180
2 [座標変換 (理論)] 平行移動、拡大・縮小、回転などの2次元座標変換に 関する理論 講義及び演習、振り返り テキストの「2次元座標変換」つ いて理解を深める 自己点検 180
3 [モデリング (理論)] ソリッドモデル,スイープ表現,CSG表現などの理論 講義及び演習、振り返り テキストの「モデリング」につい て理解を深める 自己点検 180
4 [レンダリング (理論)] シェーディング,影付け,マッピングなどの理論 講義及び演習、振り返り テキストの「レンダリング」につ いて理解を深める 自己点検 180
5 [座標変換 (演習)] 平行移動、拡大・縮小、回転などの2次元座標変換に 関する演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
6 [作品課題1] 座標変換を活用した作品の制作 講義及び演習、振り返り 180
7 [モデリング (演習1)] ソリッドモデル,スイープ表現,CSG表現などの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
8 [モデリング (演習2)] ソリッドモデル,スイープ表現,CSG表現などの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
9 [作品課題2] モデリングを活用した作品の制作 講義及び演習、振り返り 作品課題2に取り組む 自己点検 180
10 [達成度確認試験] [振り返り] 試験、講義及び演習、振り返 り これまでの学習内容について理解 を深める 自己点検 180
11 [レンダリング (演習1)] シェーディング,影付け,マッピングなどの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 180
12 [レンダリング (演習2)] シェーディング,影付け,マッピングなどの演習 講義及び演習、振り返り CGソフトでの演習内容について理 解を深める 自己点検 180
13 [作品課題3] レンダリングを活用した作品の制作 講義及び演習、振り返り 作品課題3に取り組む 自己点検 180
14 [ポートフォリオの制作] 講義及び演習、振り返り ポートフォリオの制作に取り組む 自己点検 180
15 [作品講評会] 発表、振り返り 授業全体を振り返る 自己点検 180