専門教育課程 心理科学科(2018年度入学〜)
授業科目区分 |
科目名 |
単位数 |
科目コード |
開講時期 |
履修方法 |
専門教育課程 専門科目 専門 |
心理学のためのプログラミングⅡ
Programming for Psychology II
|
2 |
F318-01 |
2024年度
3期(前学期)
|
修学規程第4条を参照 |
授業科目の学習・教育目標 |
キーワード |
学習・教育目標 |
1.プログラミング
2.MATLAB
3.グラフィックス
4.Psychtoolbox
|
心理学における最近の研究ではコンピュータを用いた実験が行われる例が非常に多い。この
ような実験を行う際には、実験に必要な機能を持つアプリケーションを研究者自身が開発す
る必要がある。この科目ではパソコン上で簡単な心理実験アプリケーションを作成するため
の技術を身に付け、自分自身で計画した実験を実施することを目指す。 |
授業の概要および学習上の助言 |
本科目の内容は次年度に開講される必修科目である専門実験Bでも使用する。プログラミングが苦手な学生も、できるだけ履
修すること。可能な限り、これまでのプログラミング科目の復習をしながら授業は進める予定である。 |
教科書および参考書・リザーブドブック |
教科書:指定なし
参考書:指定なし
リザーブドブック:指定なし |
履修に必要な予備知識や技能 |
心理情報学科のプログラミング関係科目の単位をできれば修得し理解していること。
実習を行うため、毎時間パソコンを持参すること。 |
学生が達成すべき行動目標 |
No. |
学科教育目標 (記号表記) |
|
① |
H,I |
目的に応じたプログラムを作成できる |
② |
H,I |
設計したプログラムを実装できる |
③ |
E,H,I |
グラフィック描画プログラムを作成できる |
④ |
H,I |
タイマーを適切に使用したプログラムを作成できる |
⑤ |
H,I |
パソコンの入出力デバイスを使用したプログラムを作成できる |
⑥ |
|
|
達成度評価 |
|
|
評価方法 |
総合評価割合 |
40 |
20 |
30 |
0 |
10 |
0 |
0 |
100 |
指標と評価割合 |
総合評価割合 |
40 |
20 |
30 |
0 |
10 |
0 |
0 |
100 |
総合力指標 |
20 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
30 |
15 |
0 |
10 |
0 |
5 |
0 |
0 |
30 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
10 |
0 |
5 |
0 |
0 |
15 |
5 |
10 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
25 |
評価の要点 |
評価方法 |
行動目標 |
評価の実施方法と注意点 |
試験 |
① |
レ |
プログラミングに必要な知識の確認をするための筆記試験を行う。 |
② |
レ |
③ |
|
④ |
|
⑤ |
|
⑥ |
|
クイズ 小テスト |
① |
レ |
授業時間内に実習課題を行い、その結果を採点する。 |
② |
レ |
③ |
|
④ |
|
⑤ |
|
⑥ |
|
レポート |
① |
レ |
プログラミング技術の習得を確認するため,プログラムの設計と実装を含む課題を課す。 |
② |
レ |
③ |
レ |
④ |
レ |
⑤ |
レ |
⑥ |
|
成果発表 (口頭・実技) |
① |
|
|
② |
|
③ |
|
④ |
|
⑤ |
|
⑥ |
|
作品 |
① |
レ |
授業で得た知識と技術のまとめとして,自身が考案した心理実験を作成する.グラフィック描画,入力デ
バイスの使用,時間計測が含まれていることが望ましい. |
② |
レ |
③ |
レ |
④ |
レ |
⑤ |
レ |
⑥ |
|
ポートフォリオ |
① |
|
|
② |
|
③ |
|
④ |
|
⑤ |
|
⑥ |
|
その他 |
① |
|
|
② |
|
③ |
|
④ |
|
⑤ |
|
⑥ |
|
具体的な達成の目安 |
理想的な達成レベルの目安 |
標準的な達成レベルの目安 |
グラフィック描画による刺激呈示を行うことのできる心理実験
アプリケーションを設計し、実装することができる。 |
グラフィック描画による刺激呈示,キーボードによる反応収集
および反応時間計測などを備えた既存の心理実験アプリケーシ
ョンを理解し、作り変えることができる。 |
授業明細 |
回数 |
学習内容 |
授業の運営方法 |
学習課題 予習・復習 |
時間:分※ |
1 |
オリエンテーション
この科目の目的と進め方 |
講義
実習 |
予習:これまでのプログラミング
科目の復習をしてくる |
60 |
2 |
プログラミングIの復習 |
講義
実習 |
復習:授業内容の確認 |
30 |
3 |
より進んだ描画 |
講義
実習
自己点検 |
描画手法について復習する |
30 |
4 |
アニメーション |
講義
実習
自己点検 |
授業内容について復習する |
60 |
5 |
文字と画像の使用 |
講義
実習
自己点検 |
文字と画像を用いたプログラムに
ついて復習する |
60 |
6 |
入力デバイス |
講義
実習
自己点検 |
入力デバイスを用いたプログラム
について復習する |
30 |
7 |
出力関数の使用 |
講義
実習
自己点検 |
入出力を用いたプログラムに関し
て復習しておく |
60 |
8 |
これまでのまとめ |
講義
実習
自己点検 |
これまでの授業について復習して
おく |
60 |
9 |
心理実験の作成 1 |
講義
実習
自己点検 |
心理実験のためのプログラムを作
成してみる |
60 |
10 |
心理実験の作成 2 |
講義
実習
自己点検 |
心理実験のためのプログラムを作
成してみる |
60 |
11 |
心理実験の作成 3 |
講義
実習
自己点検 |
より進んだ心理実験の作成につい
て復習しておく |
60 |
12 |
複雑な視覚刺激の作成 |
講義
実習
自己点検 |
授業で学習した刺激作成について
復習しておく |
60 |
13 |
最終課題の考案と作成 |
実習
自己点検 |
宿題:最終課題で作成する実験に
ついて考案する |
90 |
14 |
最終課題プログラミングの作成
達成度確認試験 |
実習
試験 |
課題:プログラム作成 |
60 |
15 |
試験の解説
自己点検授業 |
試験問題の解説
自己点検 |
前回実施した試験の確認をしてお
く |
30 |
|
一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。