|| 英語(English)
学習支援計画書(シラバス) 検索システム
専門教育課程 経営情報学科
授業科目区分 科目名 単位数 科目コード 開講時期 履修方法
専門教育課程
専門科目
専門
SDGs実践
Advanced SDGs
2 F128-01 2024年度
6期(後学期)
修学規程第4条を参照
担当教員名
*印は、実務経験のある教員を示しています。
授業科目の学習・教育目標
キーワード 学習・教育目標
1.経営戦略 2.プロデュース力 3.イノベーション 4.地域連携 経営戦略分野科目の集大成として、国連全加盟国が達成を目指すことで合意しているSDGs( 持続可能な開発目標)をビジネスを通じて解決を目指すために必要なプロデュース力を身に つける。プロデュース力を身につけることで、様々なステークホルダーが持つリソースや能 力を発見し、組み合わせ、社会課題の解決を実現することができるようになる。授業終了時 には、自分ひとりの力だけではなく、他者の力を掛け算することでより大きなインパクトを 生み出せる人物へと成長することを目指す。
授業の概要および学習上の助言
 一般社会・企業においては、一人の人間の能力で解決できる問題はほとんど存在しない。そのため、一般社会・企業は、個 人の能力よりも、他者の能力やリソースを掛け合わせることで、大きな変化をもたらせる人間を高く評価する。日本はもちろ んのこと、海外ではこの能力はさらに高く評価される。本授業では、上記のような能力をプロデュース力と表現し、各構成要 素の特徴やその磨き上げ方を共有する。  授業では、金沢工業大学が作成したSDGsに関するゲーミフィケーション教材を体験しながら、教育をどのように変革してい くべきかを検討していく。また、実践型授業として、グループワークを通じて、企画の立案、プロトタイプの作成を通じた実 践力の向上を目指す。  高度経済成長期の日本社会とは異なり、世の中の変化を見通すことが難しい現代において、特定の企業内での評価のみに頼 って生きていては、変化に対応できず、結果安定的な生活を送ることは難しい。安定的な生活を送るためには、企業内の評価 だけではなく、市場の評価を高めていくことが必須である。そのためにも、本授業を通じて、様々な社会課題に対して、他者 の力を借りながらも、変化を生み出していける力の基盤を構築してほしい。 なお、新型コロナウイルス感染拡大のため、一部内容の変更、進め方の変更が生じる可能性がある。そのため、授業開始時に 改めて授業の進め方の確認を行い、それをシラバスとする。
教科書および参考書・リザーブドブック
教科書:10歳からの図解でわかるSDGs アクション 好きなことで未来を変える、自分だけのアイデアを見つける本 (まなぶっ     く)[メイツ出版] 参考書:指定なし リザーブドブック:指定なし
履修に必要な予備知識や技能
前学期のSDGs基礎を受講済みのこと。 (未受講の場合も受講可能だが、講義はSDGs基礎受講済みを前提に進めていく)
学生が達成すべき行動目標
No. 学科教育目標
(記号表記)
O ゲーム教材を作り上げるという観点からプロデュース力について理解し、説明できる。
O 社会課題について、その問題の本質を洞察できるための手法を理解し、説明できる。
O 自分の好きを中心とした活動を促していく手法を理解し、説明できる。
O 社会課題を解決する企画を提案し、関係するステークホルダーを巻き込みための手法を理解し、説明できる。
達成度評価
評価方法
試験 クイズ
小テスト
レポート 成果発表
(口頭・実技)
作品 ポートフォリオ その他 合計
総合評価割合 0 0 25 50 0 0 25 100
指標と評価割合 総合評価割合 0 0 25 50 0 0 25 100
総合力指標 知識を取り込む力 0 0 0 0 0 0 0 0
思考・推論・創造する力 0 0 10 0 0 0 0 10
コラボレーションと
リーダーシップ
0 0 0 20 0 0 15 35
発表・表現・伝達する力 0 0 10 20 0 0 0 30
学習に取組む姿勢・意欲 0 0 5 10 0 0 10 25
※総合力指標で示す数値内訳、授業運営上のおおよその目安を示したものです。
評価の要点
評価方法 行動目標 評価の実施方法と注意点
試験
クイズ
小テスト
レポート 課題レポートにて評価する。
成果発表
(口頭・実技)
グループ演習での貢献度と最終発表の内容によって評価する。
作品
ポートフォリオ
その他 グループへの貢献度合いや授業への貢献度合いおよび出席状況/遅刻状況によって評価する
具体的な達成の目安
理想的な達成レベルの目安 標準的な達成レベルの目安
社会課題の解決に対する企画立案と連携が必要なパートナーの 発見・巻き込みのために実施すべきことを他者に説明ができる 。 社会課題の解決に対する企画立案と連携が必要なパートナーの 発見・巻き込みのために実施すべきことを理解している。
CLIP学習プロセスについて
一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。
授業明細
回数 学習内容 授業の運営方法 学習課題 予習・復習 時間:分※
1 ・本科目の講義の進め方とルールの解説と成績評価な ど基本的事項に関して理解する。 ・社会システムを変革するプロデューサーに求められ る共通要因、能力を理解する。 ・グループ分け、チームビルディングを行う。 学科教員による講義 自己点検 復習:グループワーク用資料作成 260
2 SDGs版人生ゲーム(完成版)の体験 学科教員による講義、グルー プワーク 自己点検 復習:グループワーク用資料作成 260
3 SDGs版人生ゲームの学びのワークショップ 学科教員による講義、グルー プワーク 自己点検 復習:グループワーク用資料作成 260
4 SDGsゲーム「X」のプレイ 学科教員による講義、グルー プワーク 自己点検 復習:グループワーク用資料作成 260
5 SDGsゲーム「X」オリジナルトレードオフカードの作 成 学科教員による講義、グルー プワーク 自己点検 中間テスト準備 260
6 カードゲーム「X」の作り方、講義:製品化のポイン ト、生成系AIの活用方法 学科教員による講義、グルー プワーク、自己点検 振り返り 260
7 教科書を用いたワーク 学科教員による講義、グルー プワーク、自己点検 振り返り 260
8 発表回(個人発表、好きなコトアクション) 学科教員による講義、グルー プワーク、自己点検 振り返り 260
9 ゲーム作りの準備に向けたワークショップ体験 学科教員による講義、グルー プワーク、自己点検 振り返り 260
10 「X」、「人生ゲーム」、「新作ゲーム」を授業に取 り入れるために学習効果を高める方法を考える(3コ マ授業を考える)、自分達のオリジナルゲーミフィケ ーション教材を企画する エスキース 自己点検 振り返り 260
11 新作ゲーム(ゲーム作りのゲーム)を踏まえた各自に よるゲームの分析・自分の好きなカードゲーム・ボー ドゲームの探索 学科教員による講義、グルー プワーク 自己点検 自分の好きなカードゲーム・ボー ドゲームの探索 260
12 自分達のオリジナルゲーミフィケーション教材を作成 する、仮想クラウドファンディングで人を引き寄せる グループワーク 自己点検 ゲーミフィケーション教材の開発 260
13 自分達のオリジナルゲーミフィケーション教材の一部 を試してもらって改善する グループワーク 自己点検 ゲーミフィケーション教材の改善 260
14 ・最終発表・体験会① 最終発表 自己点検 振り返り 260
15 ・最終発表・体験会② 最終発表 自己点検 振り返り 260