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専門教育課程 メディア情報学科(〜2024年度入学)
| 授業科目区分 |
科目名 |
単位数 |
科目コード |
開講時期 |
履修方法 |
専門教育課程 専門科目 専門 |
メディア数理
Media Mathematics
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2 |
F032-01 |
2025年度
6期(後学期)
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修学規程第4条を参照 |
| 授業科目の学習・教育目標 |
| キーワード |
学習・教育目標 |
| 1.数学
2.物理学
3.行列
4.ゲームプログラミング
5.情報社会
|
ゲームプログラム開発のための必要不可欠な数学、物理の知識、プログラムの書き方につい
て学習する。数学の知識として、幾何学の基礎、ベクトル演算、行列演算、幾何学変換を学
習する。次いで、その数学知識を応用した物理の知識として、1次元、2次元、3次元の運動
の基礎方程式、ニュートンの運動法則、仕事とエネルギーの法則、運動量と衝突の法則、回
転運動の方程式を学ぶ。これらの数学、物理の知識の学習と並行してプログラムの書き方を
学ぶ。 |
| 授業の概要および学習上の助言 |
| 数学、物理、および対応するプログラムについて、ゲームプログラムへの応用まで学習する。演習問題を自分で解いて、解答
解説を受ける。身近にあるゲームプログラムについて、情報社会への貢献等の応用についての考察を通じて、実践的な知識を
獲得する。 |
| 教科書および参考書・リザーブドブック |
| 教科書:指定なし
参考書:指定なし
リザーブドブック:指定なし |
| 履修に必要な予備知識や技能 |
| 数理基礎科目を履修済みであることが望ましい。 |
| 学生が達成すべき行動目標 |
| No. |
学科教育目標 (記号表記) |
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| ① |
D,E,K,L |
平行移動、拡大縮小、回転などの幾何変換を行列で表現することができる。 |
| ② |
D,E,K,L |
1次元、2次元、3次元の運動を数式で表すことができる。 |
| ③ |
D,E,K,L |
衝突検知を数学的に表現することができる。 |
| ④ |
D,E,K,L |
放物線運動を数学的に表現することができる。 |
| ⑤ |
D,E,K,L |
幾何表現に関するプログラムを理解できる。 |
| ⑥ |
D,E,K,L |
運動に関するプログラムを理解できる。 |
| 達成度評価 |
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|
評価方法 |
| 総合評価割合 |
0 |
0 |
80 |
0 |
0 |
0 |
20 |
100 |
| 指標と評価割合 |
総合評価割合 |
0 |
0 |
80 |
0 |
0 |
0 |
20 |
100 |
| 総合力指標 |
0 |
0 |
40 |
0 |
0 |
0 |
0 |
40 |
| 0 |
0 |
40 |
0 |
0 |
0 |
0 |
40 |
| 0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| 0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| 0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
20 |
20 |
| 評価の要点 |
| 評価方法 |
行動目標 |
評価の実施方法と注意点 |
| 試験 |
① |
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|
| ② |
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| ③ |
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| ④ |
|
| ⑤ |
|
| ⑥ |
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クイズ 小テスト |
① |
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|
| ② |
|
| ③ |
|
| ④ |
|
| ⑤ |
|
| ⑥ |
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| レポート |
① |
レ |
講義に関する問題について、解答解説レポートを提出する。
作品および作品レポートを提出する。 |
| ② |
レ |
| ③ |
レ |
| ④ |
レ |
| ⑤ |
レ |
| ⑥ |
レ |
成果発表 (口頭・実技) |
① |
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|
| ② |
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| ③ |
|
| ④ |
|
| ⑤ |
|
| ⑥ |
|
| 作品 |
① |
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|
| ② |
|
| ③ |
|
| ④ |
|
| ⑤ |
|
| ⑥ |
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| ポートフォリオ |
① |
|
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| ② |
|
| ③ |
|
| ④ |
|
| ⑤ |
|
| ⑥ |
|
| その他 |
① |
レ |
出席や遅刻、授業中の態度等により評価を行う。 |
| ② |
レ |
| ③ |
レ |
| ④ |
レ |
| ⑤ |
レ |
| ⑥ |
レ |
| 具体的な達成の目安 |
| 理想的な達成レベルの目安 |
標準的な達成レベルの目安 |
| 教科書の内容を理解でき、高いレベルの応用問題を解けて、対
応するプログラムを作成できる。 |
教科書の内容を理解でき、標準的なレベルの問題を解けて、対
応するプログラムを理解できる。 |
| 授業明細 |
| 回数 |
学習内容 |
授業の運営方法 |
学習課題 予習・復習 |
時間:分※ |
| 1 |
学習支援計画書の説明
プログラミング環境
ビジュアル表現言語Processing; 3D、Nature of
code, ControlP5 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。 |
120 |
| 2 |
講義&演習:点と直線
講義&演習:幾何学の基礎 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 3 |
講義&演習:三角法の基礎
講義&演習:ベクトル演算 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 4 |
講義&演習:行列の演算
講義&演習:変換 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 5 |
講義&演習:単位の変換
講義&演習:1次元における運動 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 6 |
講義&演習:1次元における運動
- 導関数によるアプローチ
講義&演習:2次元および3次元における運動 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 7 |
講義&演習:ニュートンの運動の法則 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60
|
| 8 |
講義&演習:エネルギー |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 9 |
講義&演習:運動量と衝突 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 10 |
講義&演習:回転運動 |
講義&演習
自己点検 |
復習:講義内容を復習する。
予習:指定された練習問題につい
て解答解説を作成する。 |
60
60 |
| 11 |
作品課題に関する説明、準備 |
講義&演習
自己点検 |
復習:作品を構想する。 |
90 |
| 12 |
作品構想の発表 |
発表
講義&演習
自己点検 |
予習:作品第一版を制作する。 |
240 |
| 13 |
作品のプレ発表 |
発表
評価
自己点検 |
予習:作品を完成する。 |
240 |
| 14 |
作品の最終発表 |
発表
評価
自己点検 |
復習:発表の結果を振り返る。 |
30 |
| 15 |
発展学習
授業のまとめ
自己点検 |
授業全体の振り返り
講義&演習
自己点検 |
復習:授業全体を振り返り、自分
の身についた知識を整理する。 |
90 |
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一般に、授業あるいは課外での学習では:「知識などを取り込む」→「知識などをいろいろな角度から、場合によってはチーム活動として、考え、推論し、創造する」→「修得した内容を表現、発表、伝達する」→「総合的に評価を受ける、GoodWork!」:のようなプロセス(一部あるいは全体)を繰り返し行いながら、応用力のある知識やスキルを身につけていくことが重要です。このような学習プロセスを大事に行動してください。
※学習課題の時間欄には、指定された学習課題に要する標準的な時間を記載してあります。日々の自学自習時間全体としては、各授業に応じた時間(例えば2単位科目の場合、予習2時間・復習2時間/週)を取るよう努めてください。詳しくは教員の指導に従って下さい。